PEMBAHASAN
Oleh: Andri Nazarudin M
A. Pengertian
Al’ab Lughawiyyah
·
Al’ab Lughawiyyah (permainan bahasa ) ialah suatu aktivitas yang
memiliki aturan, tujuan dan mengandung unsur hiburan yang menyenangkan atau
menarik (Jill Hadfield, 1999 : 8).
·
Sedangkan menurut Abd al ‘Aziz bin Ibrahim al-Ashili
dalam Tharaiq Tadris Al Lughah Al Arabiyahli al- Nathiqin bin lughat Ukhra
(2002 : 243) bahwa Al’ab Lughawiyyah
adalah permainan dengan memanfaatkan media untuk mempermudah proses belajar
mengajar bahasa, baik berupa kegiatan yang menyenangklan dan menghibur atau
hanya sekedar memanfaatkan media belajar, baik diselenggarakan dalam kelas
maupun diluar kelas.
·
Sedangkan menurut Fathul Mujib Dan Nailur Rahmawati Metode
Permainan-permainan Edukatif Dalam Belajar Bahasa Arab (2011 : 26). Al
Al’ab Al Lughawiyyah adalah situasi atau kondisi tertentu saat seseorang
mencari kesenangan atau kepuasan melalui suatu aktivitas tau kegiatan dalam
brntuk permainan.
B. Manfaat
Permainan
Pembelajaran memang tidak selalu membutuhkan
permainan, den permainan sendiri tidak selalu dalam rangka mempercepat proses
pembelajaran. Akan tetapi, permainan yang dimanfaatkan dengan bijaksana dapat
menambah variasi, semangat dan minat pada sebagian program belajar, permainan
bukanlah tujuan itu sendiri, melainkan sarana untuk mencapai tujuan, yaitu
meningkatkan pembelajaran.
Sering kali, Guru mengeluh karena banyak
siswa motivasi belajarnya rendah, walaupun guru itu sudah berupaya menggunakan
berbagai metode. Penerapan media permainan merupakan salah satu alternatif
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa
bwemain dan belajar merupakan dua sisi bertolak belakang. Banyak bermain
dapat mengurangi waktu belajar, itulah kata orang tua. Sedangkan menurut anak,
bermain itu menyenangkan, sedangkan belajar itu menjenuhkan !.
Menurut Suyatno, permainan yang benar dapat
membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik menguatkan pembelajaran,
bahkan bisa dijadikan senagai ujian. Di tengah permainan, kita menjadi sangat
dekat dengan kekuatan penuh diri kita. Kesenangan bermain yang tidak terhalang
mampu melepaskan segala macam endorphin positif dalam tubuh kita, melatih
kesehatan, dan membut kita merasa hidup sepenuhnya. Bagi banyak orang, ungkapan
kehidupan dan kecerdasan kreatif tang paling tinggi didalam diri mereka
tercapai dalam sebuah permainan. Permainan dalam belajar (learning games) yang
mampu menciptakan atmosfer menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh
serta tidak terhalang dapat member banyak sumbangan.
Permainan dalam belajar, jika
dimanfaatkansecara bijaksana, menghasilkan beberapa hal berikut :
1.
Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat proses
belajar.
2.
Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar.
3.
Mengajakorang terlibat secara penuh.
4.
Meningkatkan proses belajar.
5.
Membangun kreativitas diri.
6.
Mencapi tujuan dengan ketidaksadaran.
7.
Meraih makna belajar melalui pengalaman. Dan
8.
Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar
Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang
intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan dan bersifat memerdekaan jiwa.
Permainan sangat erat dengan ekspresi diri, spontanitas, serta melatih pribadi
untuk siap melewati persaingan, menerima kemenangan sekaligus siap menerima
kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karana itu, permainan bersifat
mendewasakan siswa. Melalui bermain, seseorang siswa belajar benyak tentang
kehidupan, baik itu belajar kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan
dan menyadari arti eksistensi dirinya.
Davemeier, dalam The Accelerated Learning Hand Book, mengatakan
bahwa kata Fun (Menyenangkan) berarti membuat susasana belajar dalam
keadaan gembira, bukan menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada
hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan pemeriahan yang dangkal. Kegembiraan
disini berarti bangkitnya sebuah minat, adanya keterlibatan penuh, serta
terciptanya makna, pemahaman (penguasaan atas materi), dan nilai yang
membahagiakan bagi diri siswa. Itu semua kegembiraan yang dapat melahirkan
sesuatu yang baru. Penciptaan kegembiraan ini jauh lebuh pentinh dari pada
segala teknik atau metode atau media yang mungkin yang anda telah pilih untuk
digunakan dalam proses belajar.
Beberapa riset mutakhir tentang otak manusia menunjukan hasil-hasil luar
biasa berkaitan dengan learning dan brain misalnya, peterkline dalam The
Everiday Genius, mengatakan dalam proses belajar dapat berlangsung sangat
efektif apabila seseorang berada dalam
keadaan yang fun. Bapak Accelerated learning asal Bulgaria, Georogi
Lazanov, merumuskan pandangan ini dalam istilah “ membangun sugesti yang
positif “ proses percepatan belajar bisa dicapai apabila kondisi kelas
menyenangkan. Salah satu cara praktis untuk membangun suasana kelas yang
menyenangkan yang diusulkan oleh Lazanov adalah lewat music. (Fathul Mujib Dan
Nailur Rahmawati, 2011 : 34 - 38)
C. Permainan Dalam Bahasa (Arab)
1. Permainan
Bahasa Untuk Keterampilan Menyimak
a. apa lawan
katanya (ما عكس هذه الكلمة)
Tujuan : permainan ini melatih pendengaran siswa untuk fokus
pada kata yang disampaikan guru sehingga secara spontan dapat menyebutkan lawan
kata yang didengar tadi.
Langkah-langkah :
1.
Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing 6 orang.
2.
Minta masing-masing kelompok untuk berdiri berhadapan.
3.
Beri nomor 1 urut dari 1 s/d 6untuk masing-masing
kelompok dimana siswa nomor 1 pada kelompok A berhadapan dengan no 1pada
kelompok B dan seterusnya.
4.
Sediakan beberapa kartu (sejumlah anggota
kelompok/sesuai kebutuhan) bertuliskan kata sifat yang sudah dipelajari siswa,
demikian juga lawan katanya.
5.
Mulailah permainan dengan memperdengarkan kartu
pertama 1-2 kali.Yakinlah bahwa semua anggota dari dua kelompok dapat dapat
mendengarnya. Pilih salah satu nomor urut (misalnya nomor 1).
b. kata
berbisik (رسالة مهمسة)
Tujuan: Permainan ini melatih ketajaman pendenaran siswa
untuk menangkap isi berita dan menyampaikan berita tersebut pada temannya.
Langkah-langkah:
1. bagi siswa menjadi 4 kelompok, tiap kelompok terdiri dari 4 atau 5 orang.
Masing-masing kelompok berdiri berbanjar.
2. Perlihatkanlah salah satu kartu yang telah
dipersiapkan kepada orang pertama dari tiap kelompok untuk dibaca dalam hati
tanpa dilihat oleh siswa yang lain.
3. Orang pertama membisikan apa yang dibacanya
ke orang kedua dan seterusnya sampai orang terakhir.
4. Orang terakhir dari tiap kelompok menulis
kalimat yang dibisikan tadi d ipapan tulis.
5. Guru memperlihatkan kartu berisi tulisan
yang benar untuk dibandingkan dengan tulisan siswa di papan tulis.
c. pilih gambar
yang tepat (إختار الصّورة المناسبة)
Tujuan
: Melatih kecermatan siswa dalam
mendengarkan kalimat yang di ucapkan guru untuk dicocokan dengan gambar yang
tersedia.
Langkah-langkah
:
1. siapkan satu
lembar kertas ukuran A4 atau polio.
2. Buat sekitar
8-10 gambar benda yang sekitarnya sudah di ketahui maknanya oleh siswa.
3. Buatlah
deskripsi sederhana untuk setiap gambar.
4. Bagikan kertas
bergambar tersebut kepada semua siswa.
5. Minta siswa
untuk mengamati semua gambar dengan teliti.
2. Permainan
Bahasa Untuk Keterampilan Berbicara
a. tahukah
alasannya (هل تعرف السّبب)
Tujuan: Permainan ini efektif untuk meningkatkan kemampuan
siswa dalam mengasah pikirannya dengan
mengeksplorasi berbagai ide untuk menebak sebab-sebab kegiatan yang dilakukan
temannya.
Langkah-langkah:
1.
Guru menyediakan sejumlah kartu yang bertuliskan suatu
kegiatan.
2.
Jelaskan kepada siswa tentang aturan permainan.
3.
Guru menentukan waktu bemain misalnya 2 menit untuk
menebak satu kalimat.
4.
Bagi siswa menjadi bebrapa kelompok. Tiap kelompok
mengondisikan tempat duduknya secara melingkar.
5.
Salah satu anggota kelompok diminta maju dan mengambil
kartu yang telah disediakan, kemudian membacanya dengan keras. Misalnya:
أحمد :
سأذهب إلى السّوق المركزى . هل تعرف السّبب ؟ . . .
b. siapakah
saya (من انا)
Tujuan: siswa terlatih
untuk berfikir, menebak, dan menggunakan berbagai kata Tanya dalam bahasa arab
Langkah-langkah :
1. siapkan beberapa kertas/kartu bertuliskan
nama-nama tokoh terkenal. Misalnya nama presiden, artis, atlit, ilmuwan dan
lain-lain.
2. Minta dua orang siswa maju ke depan kelas
3. Tunjukan salah satu kartu yang bertuliskan
nama tokoh kepada seluruh siswa tanpa di ketahui oleh siswa yang di depan.
4. Guru menjelaskan kepada siswa yang di depan
bahwa mereka harus menebak nama tokoh yang di perlihatkan kepada seluruh siswa
tadi dengan cara mengajukan pertanyaan secara bergantian. Sementara siswa lain
menjawab pertanyaan dengan atau saja.
5. Siswa yang di depan harus terus
mengeksplorasi pertanyaan sampai bisa menebak tokoh yang di maksud.
c. tebak kata (تخمن
الكلمة)
Tujuan : siswa terlatih untuk menyampaikan pertanyaan dan
mengeksplorasi pembendaharana Kosa kata yang dimilikinya untuk menebak satu
kata rahasia.
Langkah-langkah:
1.
Guru menyiapkan sejumlah kartu kecil bertuliskan kata
tertentu.
2.
Bagi siswa menjadi dua kelompok masing-masing 5-6
orang (sesuai kebutuhan) dengan satu ketua kelompok.
3.
Dua kelompok tersebut maju ke depan kelas
berdiri/duduk berhadapan.
4.
Guru melakukan undian untuk menentukan kelompok mana
yang berhak bermain lebih dulu.
5.
Guru memperlihatkan kata yang terdapat pada kartu
pertama kepada ketua kelompok yang menang undian.
3. Permainan
Bahasa Untuk Keterampilan
Membaca
a. Menyusun
kalimat (تكوين الجمل)
Tujuan; permainan ini sebagai rehat untuk menghilangkan
kepenatan dan kejenuhan dalam belajar bahasa arab.
Langkah-langkah :
1.
Bagi siswa menjadi empat kelompok.
2.
Untuk kelompok 1, bagikan kartu berisi nama beberapa siswa (tiap
kartu satu nama,) misalnya ahmad, adi’ dll.
3. Untuk kelompok 2, bagikan kartu berisi nama
hewan, misalnya
القرد
, الكلب , الحصان . . . إلخ
4. Untuk
kelompok 3, bagikan kartu berisi kata keterangan tempat seperti فى الحديقة , فى المنـزل , فى المكتبة , أمام الجامعة .
. .
5. Untuk kelompok 4, bagikan kartu berisi kata
kerja untuk dua orang
( فعل مضارع للمثنّى ) seperti ينامان , يسكنان , يستريحان
b. Kata asing
yang keluar (الكلمة الغريبة تخرج)
Tujuan: mengembangkan kemampuan mengklasifikasikan kata.
Langkah-langkah :
1.
Siapkan sekitar 10-15 kelompok kata sejenis yang di
dalam setiap kelompok terdapat satu kata yang asing (tidak sejenis), seperti
contoh berikut: حصان –
بقرة – فأر – سكين – سمكة
2.
Tuliskan setiap kelompok kata tersebut di kertas yang
agak besar yang dapat dilihat dan dibaca oleh semua siswa dalam satu kelas.
3.
Tunjukkan kelompok kata pertama kepada semua siswa
beberapa saat dan minta mereka untuk membacanya dalam hati dengan teliti.
4.
Mintalah mereka untuk mengeluarkan/memisahkan kata
yang tidak sejenis.
5.
Setelah mendapatkan kata yang tidak sejenis, minta
salah satu siswa secera acak untuk menyebutkan alasannya.
c.
Mengikuti perintah (تنفيذ
الأوامر)
Tujuan : Melatih keberanian siswa memahami dan melaksanakan
intruksi tertulis.
Langkah-langkah :
1.
Sediakan beberapa kartu/kertas bertuliskan parintah
untuk melakukan sesuatu sejumlah peserta.
2.
Sediakan kursi yang jumlahnya sejumlah siswa dikurangi
satu (jika jumlah siswa 20, maka kursi yang di sediakan 19).
3.
Minta semua siswa untuk berdiri melingkar di belakang
kursi yang di sediakan.
4.
Nyanyikan satu lagu pendek bersama-sama (lagunya harus
yang dikenal siswa).
5.
Sambil mendengarkan lagu, minta setiap siswa melangkah
pelan-pelan kearah yang sama menempati kursi yang ditempati orang lain.
6.
Ketika lagu selesai dinyanyikan, semua siswa berhenti
melangkah.
4. Permainan
Bahasa Untuk Keterampilan Menulis
a.
Menyusun kata (تكوين
الكلمة)
Tujuan : Melatih kecakapan siswa dalam menyusun kata-kata
bahasa Arab dari huruf yang berserakan.
Langkah-langkah :
1.
Guru menyiapkan beberapa kosakata berkaitan
dengan tema yang sudah di pelajari.
2.
Susun huruf-huruf
dari tiap kata secara acak. Misalnya dari kata ساعة,di acak menjadi…….,. س – ا – ع – ة
3.
Susunlah kata-kata acak tersebut dalam sebuah lembar
kerja.
4.
Bagikan lembar kerja tersebut kepada semua siswa.
5.
Beri kesempatan siswa misalnya 3 menit untuk
menyelesaikan lembar kerja tersebut.
b.
Menulis huruf (كتابة الحروف)
Tujuan : Melatih kemampuan siswa untuk focus mendengarkan kata
yang memuat huruf tertentu serta menulis bentuk huruf dalam perbagai posisinya.
Langkah-langkah:
1.
Siapkan 3 kalimat sempurna yang pada salah sutu
katanya ada huruf yang di
maksdkan,Misalnya huruf هــpada kalimat pertama huruf هــ di
awal kata, pada kalimat ke dua huruf هــ di tengah kata,dan pada kalimat ke tiga huruf هــ di akhir kata.
2.
Bagikan kepada siswa lembar kerja yang sudah di
siapkan.
3.
Minta siswa untuk focus mendengarkan kata yang memuat
huruf pada setiap kalimat.
4.
Perdengarkan 3 kalimat yang sudah di siapkan dengan
suara yang jelas. Contoh : Tulis kata yang mengandung huruf (هــ) dari 3 kalimat berikut, kemudian tulis bentuk
bentuk huruf yang terdapat pada kata-kata tersebut
1-هبطت
الطّائرة فى مطار سوكارنو حتّى .
2-تحافظ
فاطمة على صلاتها
3-جلس طالب على مقعده
c.
Melengkapi kata (تكمل الجملة)
Tujuan: melatih kecakapan siswa untuk membubuhkan kata yang
tepat pada kalimat-kalimat yang di sediakan untuk menjadi paragraph sederhana
yang rasional.
Langkah-langkah :
1.
Untuk tahap parsiapan, guru membuat potongan-potangan
kertas(semacam kartu) dan ditulis di dalamnya masing-masing sebuah kalimat.
2.
Siswa di bagi menjadi kelompok-kelompok kecil.jumlah
kelompok di sesuaikan dengan jumlh kartu yang telah di siapkan. Misalnya: 5
kartu berarti 5 kelompok.
5.
Permainan Bahasa Untuk Keterampilan Penguasaan
Kosakata.
a.
Bermain angka (لعب
العدد)
Tujuan : permainan ini berguna untuk mengasah kecepatan siswa
dalam menghafal hitungan bahasa arab.
Langakah-langakah :
1. bagi siswa menjadi beberapa
kelompok.usahakan tiap kelompok tidak lebih dari 5 orang
2. agar permainan ini lebih efektif dan serius
dalam kelompoknya.kondisikan tempat duduk siswa melingkar dan merapat antra 1
dan lainnya, sehingga tidak ada ruang kosong.
3. Jelaskan aturan permainan, bahwa tiap
kelompok memulai hitungan dari angka (1) dengan meletakan tangannya ke bahu
kanan atau kiri.bila tangan di letakan dibahu kanan,maka siswa di sebelah kanan
melanjutkan hitungan tersebut (2) seraya meletakan tangan ke bahu kiri
misalnya, maka siswa sebelah kiri yang kembali melanjutkan hitunga (3),
demikian seterusnya,hingga angka 11, tangan siswa di letakan di kepala. Bila
tangan tersebut mengarah ke kiri, maka siswa sebelah kiri memulai dari angka 1
lagi.
4. Permainan ini akan terus brlanjut, hingga
semua siswa menguasai itungan dalam bilanmgan mudzakkar dan muannats.
5. Setelah mereka hafal dengan angka dalan
tiap hitungan arab, siapkan kata benda dalam hitungan tersebut. Demikian
seterusnya, hingga semakin cepat permainan, semakin hafal bilangan tersebut.
b.
Cari pasangan (إبحث
عن الزّوج)
Tujuan : menambah perbendaharaan kosakata dan menjalin
keakraban antar siswa.
Langkah-langkah
1.
Sediakan kartu kecil sejumlah anggota kelas.
2.
Isi tiap-tiap kartu (setengah jumlah anggota kelas)
dengan 1 kata, dan setengah lainnya dengan pasangan atau lawan kata yang
pertama. Misalnya pada kartu kelompok pertama : أب , جدّ – أخ – سماء –
كبير إلخ
Dan
pada kartu kelompok ke2
, أمّ –
جدّة – أخت – أرض – صغير إلخ
3.
Kocok semoa kartu dan bagikan kepada semua siswa.
4.
Guru meminta setiap siswa membacakan tulisan yang ada dikartunya
secara bergantian.
5.
Guru meminta semia siswa untuk mencari pasangan yang sesuai (dengan
menggunakan bahasa arab) misalnya menggunakan kata
من
عنده كلمة . . .
c. Kotak (الصّندوق)
Tujuan : melatih siswa
menggunakan kata sifat, dlomir yaa mutakallim, haa ghaib dan kaf mukhatab.
Langkah-langkah
:
1. Sediakan kotak
atau tas yang agak besar yang sekiranya memuat beberapa benda kecil yang dapat
dikenali siswa. Bisa juga benda-benda kecil tersebut disimpan disaku baju /
celana.
2. Berkeliling
seputar kelas untuk mencari benda-benda kecil seperti : jam tangan, sisir, sapu
tangan, pensil, penghapus karet, dsb.
3. Minta siswa
untuk menyebutkan nama benda-benda tersebut sebelum dimasukan kedalam tas.
4. Masukan tangan
kedalam tas dan pegang salah satu benda didalamnya.
5. Katakan kepada
siswa : ماذا فى يدّه
D. Tujuan
Permainan Bahasa
Permainan bahasa yang diintegrasikan dalam
pengajaran seharusnya mempunyai beberapa tujuan sebagai berikut :
1. Merangsang interaksi verbal siswa
Dalam permainan, para siswa diminta
mengungkapkan pendapat masing-masing. Selain itu, mereka juga diminta untuk
memberikan alasan-alasan tertentu yang berkaitan dengan pelajaran. Para siswa
perlu terlibat sepenuhnya dalam permainan ini. Sehingga, setiap peserta atau
kelompok bermain merasa diperlukan oleh kelompok itu, serta diharapkan bersedia
berkomunikasi dan mengungkapkan pendapat masing-masing.
2. Menambah kefasihan dan kepercayaan diri
seorang siswa
Permainan bahasa sangat membantu dalam
upaya meningkatkan kemampuan bahasa (komunokasi) siswa, selain itu, permainan
ini membantu siswa yang memiliki kesulitan dalam belajar dengan metode
tradisional. Sehingga, siswa yang bersangkutan menjadi mudah dalam belajar
serta mendapatkan rasa aman dan percaya diri. Sebab, cirimpermainan itu
bersifat luwes dan dapat dipakai dalam berbagai tujuan pendidikan.
3. Menyediakan konteks pembelajaran
Permainan adalah interaksi antara pemain
yang satu dengan yang lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk
mencapai tujuan-tujun tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar
atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan mencapai tujuan
pendidikan atau pembelajaran.
4. Alat mengikis rasa bosan
Sereing kali, siswa merasa bosan,
mengantuk, dan lapar didalam kelas dalam beberapa waktu dan njam tertentu.
Misalnya, pada waktu menjelang tengah hari atau dalam situasi yang tidak
kondusif (kelas sepi, menjenuhkan, panas, tidak bersemangat, siswa tidak
bergairah untuk belajar). Maka, disinilah letak permainan suatu permainan
bahasa yang mana permainan ini dapat menjadikn perasaan gembira para siswa dan
menyebabkan mereka menjadi lupa terhadap rasa lapar, perasaan yang lesu dan
mengantuk.
Maka dari itu permainan bahasa ini dapat
mengubah situasi dan kondisi yang “tidak bersahabat” dengan aturan yang
adil dan kompetisi yang merangsang siswa untuk bersaing secara sehat, membalas,
memprotes dan memberikan sebuah argument.
5. Sebagai alat pemulihan, pengukuhan dan
pengayaan
Dalam pengajaran bahasa, permainan
dilakukan dalam berbagai bentuk, salah satunya berdasarkan tujuan. Permainan
sangat berguna bagi aktifitas pemulihan, pengukuhan dan pengayaan dalam sebuah
pembalajaran.
Selain itu, kenyataan menunjukan bahwa kebanyakan
siswa masih lemah dalam menghadapi masalah komunikasi, menulis, dan mendengar
dll. Kelemahan ini dapat diatasi sedikit demisedikit melalui sebuah aktivitas
permainan yang dirancang dengan baik dan benar. (Fathul Mujib Dan Nailur
Rahmawati, 2011 : 40-44)
E. Peran Guru
Dalam Permainan Bahas arab
Keberadaan seorang guru sngat diperlukan,
bahkan ia mempunyai peran yang sangat kgusus dan urgen dalam memperlancar
jalannya permainan (terealissi). Diantara peran dan tugas guru dalam
Al’alab Lughawiyah adalah :
1. Membuat persiapan yang matang
Dalam tahap,persiapan guru harus menenukan
jenis permainan yang akan dipilih dan kemahiran bahasa yang bhendak dicapai,
termasuk bobot materinya. Guru harus yakin bahwa siswanya mengerti peran yang
akan dimainkannya, atau paling tidak mengetahui apa yang harus dilakukannya.
Penentuan target yang akan dicapai serta aturan yang jelas dalam permainan
termasuk yang harus dipersiapkan dalam tahapan ini.
2. Sebagai motivator dan komentator
Pemberian motivasi pada siswa dalam
pelaksanaan Al’ab Lughawiyyah dan memberikan apresiasi maknawi walaupun
hanya sekedar kalimat ujian terhadap keberhasilan siswa sangat dibutuhkan oleh
siswa dan besar sekali pengaruhnya terhadap kemajuan belajarnya. Merekapun
memerlukan komentar konstruktif atas upaya yang dilakukannya serta klarifikasi
dan pembetulan atas kekeliruan yang ditemukan selama melakukan kegiatan.
3. Sebgai evaluator
Sebagai evaluator ekaligus hakim yang
bijak, tegas dan meyakinkan terutama dalam linguistic yang sasarannya
adalah accuracy linguistic. Dalam memberikan evaluasi atau pembetulan
terhadap kesalahan-kesalahan siswa hendaknya disampaikan secara tegas dan lugas,
tetapi tidak mematahkan semangat sisawa. Oleh karena itu guru harus bijak dan
cermat serta penuh kasih sayang dalam membetulkan suatu kesalahan sambil
menunjukkan letak dan pembetulannya.
4. Perekam semua kegiatan Al’ab Lughawiyyah
Untuk mempermudah dan memperlancar proses
evaluasi dan klarifikasi diakhir pelajaran atau paling tidak diakhir permainan
guru hrndaklah merekam dan mencatat hal-hal yang penting terjadi selamamproses Al’ab
Lughawiyyah berlangsung. Untuk melaksanakan hal ini bisa juga meminta bantuan
siswa yang tidak terlibat langsung dalam Al’ab Lughawiyyah.
5. Sebagai pembimbing
Pada permainan communicatice games, peran
guru adalah sebagai pembimbing dan pengarah sekaligus rujukan bagi siswa. Dalam
hal ini guru hendaklah menghindari dominasi keterlibatannya dalam games,
kecuali jika memang perlun sekali. Biarkan komunikasi berjalan antara siswa
dengan siswa yang lain. Oleh karena itu sebelum permainan dimulai, guru harus
menjelaskan aturan, arah dan sasaran dalam setiap games dengan sejelas-jelasnya
sampai merasa yakin bahwa siswa benar-benar memehami tugas dan perannya
masing-masing (Shiny, dkk. 1991 : 175-180)
PENUTUP
A. Kesimpulan
Metode
permainan bahasa ini ialah merupakan aktivitas yang bertujuan memperoleh
keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan. Secara umum, bermain
didefinisikan sebagai menikmati kebebasan dalm pembebasan. Artinya,
dalam aktivitasa bermain yang sesungguhnya, manusia benar-benar melakukannya
tanpa tujuan dan pamrih tertentu. Manusia menikmati kebebasan dalam bermain
tanpa perlu memikirkan tujuan –tujuan yang diraihnya dalam permainan itu.
Demikian, manusia juga mengalami pembebasan dari tujuan atau pamrih,
sebagaimana yang biasa dilakukan melalui aktivitas sehari-hari lainnya.
Dengan
bermain, manusia terbebas dari semua tujuan tersebut. Manusia semata menikmati
aktivitasnya tanpa beban dan target yang harus dicapai melalui permainan.
Inilah yang membuat diri manusia merasa tenang, bahagia dan tertawa. Segala
setres serta kepenatan dan kerumitan hidup teralihkan atau terlupakan saat ia
asyik bermain.
Dalam
permainan bahasa ini, terdapat beberapa metode atau keterampilan diantaranya
ialah sebagai berikut :
1. Permainan bahasa untuk keterampilan
menyimak (mendengar)
2. Permainan bahasa untuk keterampilan
berbicara
3. Permainan bahasa untuk keterampilan membaca
4. Permainan bahasa untuk keterampilan menulis
dan
5. Permainan bahasa untuk keterampilan
kosakata (gramatika arab)
Kemudian, dalam permainan bahasa seorang
guru berfungsi sebagai :
1. Membuat persiapan yang matang
2. Sebagai motivator dan komentator
3. Sebgai evaluator
4. Perekam semua kegiatan Al’ab Lughawiyyah
5. Sebagai pembimbing